SKRIPSI GAME PETUALANGAN MENCARI TANDA JEJAK PRAMUKA BERBASIS MOBILE

Anggraini, Kiky (2018) SKRIPSI GAME PETUALANGAN MENCARI TANDA JEJAK PRAMUKA BERBASIS MOBILE. Undergraduate thesis, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.

[img] Text
skripsi lengkap_141080200151.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (5MB)

Abstract

Pramuka adalah sebuah kegiatan non formal atau yang biasa disebut ekstrakulikuler, yang wajib diikuti oleh siswa sekolah dasar dan sekolah menengah pertama. Saat ini ekstrakulikuler pramuka kurang diminati siswa-siswi. Pelajaran yang diajarkan tentang pramuka sangat beragam, salah satunya yaitu tanda jejak. Tanda jejak untuk anak sekolah dasar belum banyak dipelajari sehingga banyak dari mereka yang kurang mengerti. Padahal tanda jejak memiliki banyak kegunaan salah satunya saat kita tersesat karena sebagai penunjuk arah. Pada penelitian ini menggunakan non-deterministik automata untuk memprediksi tindakan yang mungkin dilakukan.penelitian ini juga menggunakan finite state machine karena implementasinya mudah dan cepat, proses debuging mudah, proses komputasi yang minimal, dan Fleksibel dapat dikombinasikan dengan teknik AI lain . Penelitian ini digunakan untuk siswa-siswi sekolah dasar kelas 5-6. game ini di uji coba kepada 10 pengguna. pada pengujian aplikasi pengguna merasa lebih mengerti dan paham tentang tanda jejak pramuka.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Additional Information: Skripsi
Uncontrolled Keywords: game petualangan, pramuka, tanda jejak
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Faculty of Engineering > School of Computer Engineering
Depositing User: teknikinformatika umsida
Date Deposited: 30 Aug 2018 12:28
Last Modified: 10 Oct 2018 04:01
URI: http://eprints.umsida.ac.id/id/eprint/5368

Actions (login required)

View Item View Item