Anggraini, Kiky (2018) GAME PETUALANGAN MENCARI TANDA JEJAK PRAMUKA BERBASIS MOBILE. Undergraduate thesis, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.
Text
skripsi lengkap_141080200151.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution. Download (5MB) |
Abstract
Pramuka adalah sebuah kegiatan non formal atau yang biasa disebut ekstrakulikuler, yang wajib diikuti oleh siswa sekolah dasar dan sekolah menengah pertama. Saat ini ekstrakulikuler pramuka kurang diminati siswa-siswi. Pelajaran yang diajarkan tentang pramuka sangat beragam, salah satunya yaitu tanda jejak. Tanda jejak untuk anak sekolah dasar belum banyak dipelajari sehingga banyak dari mereka yang kurang mengerti. Padahal tanda jejak memiliki banyak kegunaan salah satunya saat kita tersesat karena sebagai penunjuk arah. Pada penelitian ini menggunakan non-deterministik automata untuk memprediksi tindakan yang mungkin dilakukan.penelitian ini juga menggunakan finite state machine karena implementasinya mudah dan cepat, proses debuging mudah, proses komputasi yang minimal, dan Fleksibel dapat dikombinasikan dengan teknik AI lain . Penelitian ini digunakan untuk siswa-siswi sekolah dasar kelas 5-6. game ini di uji coba kepada 10 pengguna. pada pengujian aplikasi pengguna merasa lebih mengerti dan paham tentang tanda jejak pramuka.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Additional Information: | Skripsi |
Uncontrolled Keywords: | game petualangan, pramuka, tanda jejak |
Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Faculty of Economics and Business > School of Computer Accounting |
Depositing User: | teknikinformatika umsida |
Date Deposited: | 10 Oct 2018 04:02 |
Last Modified: | 10 Oct 2018 04:02 |
URI: | http://eprints.umsida.ac.id/id/eprint/5384 |
Actions (login required)
View Item |